Capitolo 4  Giochi vari


4.1  Giochi a quattro giocatori

Sono giocati tradizionalmente l’ OTTOCENTO e le QUATTRO SCARTATE.

4.1.1  Ottocento

E’ il gioco classico del Tarocco bolognese, 2 giocatori alleati ed avversari agli altri 2 alleati tra loro.
La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti, da ciò il nome del gioco.

Le regole sono quelle indicate al Capitolo 3; in prossimità degli 800 punti, nel corso della Partita, è consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall’ Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti, CHIAMARSI FUORI, così vincendo la Partita, interrompendola.

E’ determinante quindi la priorità dell’ Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare gli 800 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 carte ed il gioco proseguirà nel modo consueto. Il giocatore Primo di Mano potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentirà il raggiungimento od il superamento degli 800 punti, e così il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo di Mano, al proprio Turno di Gioco. Se il punteggio dell’ Accuso in Mano del giocatore Primo di Mano non sarà sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo compagno potrà sommare ad esso l’ eventuale proprio punteggio di Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori, se la somma sarà sufficiente. Non così sarà consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 carte della distribuzione, ora Ultimo di Mano: cioè non potrà sommare il proprio punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno di gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma fosse sufficiente. Se nessuno si Chiamerà Fuori, la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si provvederà al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice.

Ad alcuni tavoli è consuetudine allungare il gioco fino a 1000 o 1500 punti.

4.1.2  Quattro Scartate

Il gioco é identico all’ Ottocento salvo il concludere la Partita e quindi procedere al conteggio dei punti, allorquando ognuno dei 4 giocatori avrà distribuite le carte per una volta: ciò consente sempre a ciascun giocatore di essere Scartatore, evitando che la Partita possa concludersi senza aver dato il medesimo vantaggio a tutti i giocatori, come potrebbe accadere nell’ Ottocento. Conclusa la Smazzata del quarto giocatore vincerà la Partita la coppia che avrà realizzato il punteggio più alto.

4.2  Giochi a tre giocatori

Si gioca tradizionalmente il TERZIGLIO.

4.2.1 Terziglio

Un giocatore avversario di due alleati tra loro.

All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta; colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il primo ricevitore delle carte distribuite.

Mescolato il mazzo il giocatore immediatamente alla sinistra del ricevitore distribuirà le carte, 6 alla volta, in senso antiorario, consegnandone 18 ad ogni giocatore. Le restanti 8 carte saranno poste, coperte, sul tavolo e costituiranno il POZZO.

Il ricevitore ha per primo il diritto di utilizzare le carte del Pozzo, oppure di passare la Mano; egli, valutate le proprie carte potrà dire:

“PASSO” - il ricevitore intende passare ogni diritto al prossimo giocatore alla sua destra, oppure dire:

“POSSO?” - il ricevitore intende giocare da solo, utilizzando le carte del Pozzo e diventare avversario degli altri due giocatori alleati così tra loro. Solo la risposta “VA BENE!” di ambedue gli altri giocatori gli consentirà di raccogliere le 8 carte del Pozzo, unirle alle 18 della propria Mano, sceglierne 8 e scartarle secondo le regole generali: ciò viene detto ANDARE SU. La risposta “NO! FACCIO DI MIO” di uno degli altri giocatori annullerà i diritti del ricevitore trasferendoli a colui che si é opposto, il quale sarà obbligato poi  a mantenere fede a quanto dichiarato. Il ricevitore potrà altresì dire:

“FACCIO DI MIO” - egli - così come chi gli si fosse opposto - si aggiudica il diritto di giocare da solo senza utilizzare le carte del Pozzo e sarà avversario degli altri 2 giocatori alleati tra loro; egli giocherà avvalendosi solo delle 18 carte ottenute dalla distribuzione. Le carte del Pozzo saranno inutilizzate, divenendo però poi proprietà di colui che conquisterà l’ ultima Presa e quindi normalmente conteggiate nel calcolo del punteggio.

Del caso colui che “va su” subisca Cappotto le 8 carte della Scartata passano agli avversari, divenendone loro proprietà.

Chi realizza il punteggio più alto vince, il punteggio di chi perde non viene calcolato.

I punti vengono espressi in POSTE, così approssimando il punteggio:

da   0 a 14 punti = 0 Poste
da 15 a 24 punti = 1 Posta
da 25 a 34 punti = 2 Poste
da 35 a 44 punti = 3 poste
e così di seguito.

E’ uso approssimare le Poste anche così: da 0 a 45 punti = 0 Poste, ecc.

Colui che gioca da solo vincerà o perderà un numero doppio di Poste che verranno sottratte o sommate equamente al punteggio di ciascuno degli avversari, i quali saranno ognuno debitore o creditore per metà del totale assegnato; colui che avrà “fatto di suo” raddoppierà il punteggio rispetto all’ “andare su”.

Esempi


Il giocatore da solo è vincitore “andando su”. Egli realizza 208 punti che approssimati corrispondono a 20 Poste:

punteggio di chi è “andato su”                            + 40 Poste
punteggio di ogni giocatore avversario a lui           - 20 Poste

Il giocatore da solo è perdente “facendo di suo”. La coppia a lui avversaria realizza 208 punti (20 Poste):

punteggio di chi ha “fatto di suo”                        - 80 Poste
punteggio di ogni giocatore a lui avversario         + 40 Poste


Terminata una Smazzata colui che ha giocato da solo distribuirà le carte per una nuova Smazzata e verranno quindi annullate le precedenti alleanze.

Essendo Terziglio, per consuetudine, un gioco di danaro, ogni Smazzata é di per se stessa una Partita e non esiste quindi un traguardo terminale prestabilito.

Salvo per quanto sopra descritto, valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3  Giochi a due giocatori

Si giocano il MILLONE, il CENTOCINQUANTA e il QUINDICI.

4.3.1  Millone

Due giocatori avversari tra loro.

All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere distribuirà, 5 per volta alternativamente, 20 carte all’ avversario e 22 a sé stesso.

I giocatori scarteranno, secondo le regole generali e ponendole coperte dinanzi a loro, 10 carte, quindi il Mazziere provvederà alla distribuzione delle restanti 20 carte, 10 a sé e 10 all’ avversario nel modo descritto; queste ultime carte verranno riunite alle restanti della prima distribuzione e costituiranno le Mani di gioco.

Il Mazziere scarterà, seguendo le regole, due carte aggiungendole alle 10 precedentemente scartate; l’ avversario inizierà il gioco.

Vincerà la Partita il giocatore che raggiungerà o supererà per primo i 1000 punti, da ciò il nome del gioco.

In prossimità dei 1000 punti, nel corso della Partita, è consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall’ Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 1000 punti, Chiamarsi Fuori e terminare così vincendo la Partita, interrompendola.

E’ determinante quindi la priorità dell’ Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare i 1000 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 20, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 carte e il giocatore avversario potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentirà il raggiungimento od il superamento dei 1000 punti. Se nemmeno questi si Chiamerà Fuori il Mazziere, dopo che i giocatori avranno compiuta la regolamentare Scartata, provvederà alla distribuzione delle restanti 20 carte e il gioco proseguirà nel modo consueto. Non sarà consentito Chiamarsi Fuori, ad entrambi i giocatori, utilizzando eventuali Combinazioni realizzate avvalendosi delle carte ottenute dalla
seconda distribuzione. Tali Combinazioni, comunque, potranno essere regolarmente Accusate in Mano e successivamente computate nel conteggio dei Punti di quella Smazzata. La Partita continuerà sino alla fine quando si provvederà al conteggio dei punti per stabilire il vincitore.

Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3.2  Centocinquanta

Due giocatori avversari tra loro.

All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere distribuirà, 5 per volta alternativamente, 15 carte all’ avversario e 17 a sé stesso; le restanti 30 carte resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio.

Vincerà la Partita colui che raggiungerà o supererà per primo i 150 punti, da ciò il nome del gioco.

In prossimità dei 150 punti, nel corso della Partita, è consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall’ Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 150 punti, Chiamarsi Fuori e terminare così vincendo la Partita, interrompendola.

E’ determinante quindi la priorità dell’ Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare i 150 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 carte ed il gioco proseguirà nel modo consueto. Il giocatore avversario potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentirà il raggiungimento od il superamento dei 150 punti. Se nemmeno questi si Chiamerà Fuori, la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si provvederà al conteggio dei punti per stabilire il vincitore.

Ad alcuni tavoli é consuetudine allungare il gioco fino a 151 oppure 200 punti.

Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3.3  Quindici

E’ il gioco del Centocinquanta con il punteggio così approssimato:

da   0 a   4 punti = 0 punti
da   5 a 14 punti = 1 punto
da 15 a 24 punti = 2 punti
da 25 a 34 punti = 3 punti
e così di seguito.

Vincerà la Partita colui che raggiungerà o supererà per primo i 15 punti, da ciò il nome del gioco.

Ad alcuni tavoli é consuetudine allungare il gioco fino a 20 oppure 21 punti.

Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.4 Altri Giochi

Si gioca tradizionalmente la MATTAZZA; essa appartiene alla schiera dei giochi di carte a non prendere: allegra e fracassona ha spirito diverso dagli altri giochi praticabili con le Carte Lunghe; viene comunque qui citata e descritta essendo uso comune il giocarla.

4.4.1 Mattazza*

Da 6 a 3 giocatori, ognuno gioca per sé, avversario agli altri.

Lo scopo del gioco è raggiungere il minor punteggio possibile, facendo almeno
una Presa. Se tutti i giocatori conquisteranno una Presa ciascuno, perderà chi realizzerà il
punteggio maggiore; altrimenti perderà chi non avrà conquistata nessuna Presa.
Se 2 o più giocatori non conquisteranno nessuna Presa o totalizzeranno il medesimo punteggio più alto, essi perderanno tutti.

All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta di grado più alto sarà il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Ad alcuni tavoli è uso sia chi perde il successivo Mazziere.
Il Mazziere distribuirà, 5 per volta a turno, 10 carte a ciascun giocatore, indipendentemente dal numero dei partecipanti: le carte avanzate dalla distribuzione per quella Smazzata, resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio.

Non viene effettuata la Scartata ed il gioco procede secondo le regole generali; durante il suo svolgimento è consentito ai partecipanti, al momento della Messa a Terra di ogni carta, il parlare usando i coloriti termini caratteristici di questo gioco, allo scopo di indicare il senso della propria carta intavolata, oppure la richiesta generica agli altri giocatori della Messa a Terra di Carte di
Valore o meno.

I termini usati sono:

“Andare a duro”: il giocatore che possiede molte carte con forte potere di Presa dichiara la propria volontà di cercare alleati affinché almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa.
“Mettere”: si invita il giocatore prossimo di Mano a Mettere a Terra le carte con più forte potere di Presa (Trionfi o Re) affinché almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa.
“Farsi delle carte buone”: come “Mettere”.
“Farsi i migliori”: si invita il giocatore prossimo di mano a Mettere a Terra i Trionfi migliori.
“Fare il Pagatore”: si invita chi ha dichiarato di “Andare a duro” a Mettere a Terra una carta con forte potere di Presa, sulla quale scaricare poi carte pregiate affinché egli dimostri di non bluffare.
“Travalicare”: si invita a Mettere a Terra una carta con debole potere di Presa, appartenente ad uno dei 4 Semi.
“Andare in campagna”: come “Travalicare”.

Naturalmente data la natura e lo scopo ultimo del gioco non si Accusa.

Al termine di ogni Smazzata si provvede al conteggio dei Punti nel modo consueto, salvo il Conto degli Scartini. Esso si computa qui a Prese, cioè a gruppi di carte, il cui numero è in funzione dei partecipanti: per 6 giocatori partecipanti una Presa è costituita da un gruppo di 6 carte, per 5 giocatori partecipanti da un gruppo di 5 e così di seguito. Secondo le regole generali, quando 2 o più Carte di Valore, nella stessa Presa, vengono computate per il Conto degli Scartini, la prima mantiene il proprio valore consueto mentre per le altre il valore viene diminuito di una unità. Così pure chi avrà Coperto il Matto passerà una carta al giocatore che avrà vinto il Giro di Mano nel quale il Matto è stato giocato.

Ogni volta che un giocatore perde addebita a sé stesso 1 Punto; il criterio secondo il quale si stabilisce chi vincerà la Partita può essere deciso in vari modi, in base a un comune accordo precedente:
 


(*) per elaborazione di Lorenzo Cuppi.

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