Le partite del gioco di carte “Tarocco bolognese”, nelle forme Quattro Scartate e Ottocento giocate nei tornei regolamentari disputati applicando il criterio del movimento danese, si svolgono per scontro di coppie avversarie, le quali si sfidano in più Turni senza eliminazione, rispettando esclusivamente le
Regole per il gioco del Tarocco bolognese
approvate ai tavoli e descritte in questa opera e pubblicate integralmente
nel testo omonimo; copia di consultazione è a disposizione presso
la segreteria della Giuria durante i tornei. Non sono comunque concesse
deroghe alle regole.
Di seguito si riportano
le norme, accessorie alle regole, applicate nel corso dei tornei e le pene
specifiche per inadempienze od errori.
Iscrizione, abbinamenti e Turni
I tornei si svolgono normalmente,
salvo diversa comunicazione, attraverso lo scontro di coppie di giocatori
liberi di scegliersi come compagni. Le coppie così formate si presentano
al banco della segreteria della Giuria del torneo per la registrazione,
l’iscrizione ed il primo loro abbinamento, pagando la quota se prevista
e ricevendo il foglio di gara, unico documento legittimo ed ufficiale per
la compilazione dei punteggi ottenuti.
La Giuria decide, dandone
comunicazione al momento delle iscrizioni, la forma di gioco e il numero
dei Turni, cioè del numero di Partite da giocare per ogni torneo,
al quale partecipano sempre tutte le coppie iscritte, senza mai loro eliminazione;
sarà proclamata vincitrice la coppia al 1° posto della Classifica
finale di merito.
Il primo Turno prevede l’abbinamento
delle coppie iscritte secondo criteri casuali oppure in ordine di precedenza
all’iscrizione, a discrezione della Giuria.
Al termine del primo Turno,
e così per i successivi, le coppie verranno abbinate alle avversarie
in funzione dei punteggi raggiunti da ogni singola coppia, elaborati in
una Classifica di merito in ordine decrescente.
Il valore riportato in Classifica
è il complesso di parametri che corrispondono sempre e in solido
tra loro:
È possibile e previsto
che due coppie già scontratesi tra loro in Turno si risfidino in
Turni successivi.
Gli abbinamenti delle coppie
sono incontestabili ed immodificabili, pertanto ogni coppia è tenuta
a compilare correttamente il foglio di gara loro consegnato, analizzarlo
per privarlo di eventuali errori e a depositarlo corretto, completo e firmato
presso la Giuria; ciò immediatamente alla fine di ogni Partita di
ogni Turno. La Giuria provvede a trasmettere all’elaboratore, senza obbligo
di loro ispezione, i dati riportati sui fogli gara ricevuti in ordine di
riconsegna, disponendo gli abbinamenti delle coppie avversarie nel Turno
successivo.
Ogni contestazione sollevata
dopo l’inserimento dei dati nell’elaboratore non potrà essere presa
in considerazione.
A tutti i giocatori è
concessa facoltà di controllare la legittimità degli abbinamenti
delle coppie.
La Giuria può, dandone
preventiva comunicazione, istituire speciali parametri di merito (ad esempio
la cattura del Bégato), accessori oppure paralleli al valore della
Classifica, allo scopo di animare i tornei.
Accettazione Regole e Regolamento
L’iscrizione ai tornei, presume la conoscenza sia delle Regole per il gioco, sia del Regolamento di gara, con l’obbligo della loro tacita accettazione e del loro completo rispetto, nel corso delle Partite di torneo.
Forme di gioco praticate
QUATTRO SCARTATE
Due giocatori alleati ed
avversari agli altri due alleati tra loro; le regole sono quelle indicate
al Capitolo 3 delle Regole per il gioco.
La Partita si conclude allorquando
ognuno dei 4 giocatori avrà distribuite le carte per una volta:
ciò consente sempre a ciascun giocatore di essere Scartatore. Conclusa
la Smazzata del quarto giocatore si procede al conteggio dei punti: vincerà
la Partita la coppia che avrà realizzato il punteggio più
alto.
Del caso le coppie raggiungano
il medesimo punteggio, vincerà la coppia che avrà vinto il
maggior numero di Smazzate; se anche il numero delle Smazzate sarà
pari (cioè due per coppia), vincerà la coppia che avrà
conquistati più Bégati. Se pure il numero di Bégati
conquistati sarà il medesimo, le coppie si dovranno scontrare in
una nuova Partita.
OTTOCENTO
Due giocatori alleati ed
avversari agli altri due alleati tra loro; le regole sono quelle indicate
al Capitolo 3 delle Regole per il gioco.
La Partita si termina quando
il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti; in prossimità
degli 800 punti, nel corso della Partita, è consentito ai giocatori
che, utilizzando il punteggio derivato dall’Accuso in Mano di Combinazioni,
raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti, CHIAMARSI FUORI, così
vincendo la Partita, interrompendola.
E’ determinante quindi la
priorità dell’Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale,
se di valore sufficiente a superare gli 800 punti, consente la vincita
della Partita senza proseguire il gioco.
Lo Scartatore, distribuite
le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole
prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando,
se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate
in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 carte ed il gioco proseguirà
nel modo consueto. Il giocatore Primo di Mano potrà allora Chiamarsi
Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano,
se questo consentirà il raggiungimento od il superamento degli 800
punti, e così il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo
di Mano, al proprio Turno di Gioco. Se il punteggio dell’Accuso in Mano
del giocatore Primo di Mano non sarà sufficiente a Chiamarsi Fuori
il suo compagno potrà sommare ad esso l’eventuale proprio punteggio
di Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori, se la somma sarà sufficiente.
Non così sarà consentito allo Scartatore che abbia raccolte
le ultime 2 carte della distribuzione, ora Ultimo di Mano: cioè
non potrà sommare il proprio punteggio di eventuali Combinazioni
Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno di gioco per Chiamarsi
Fuori anche se la somma fosse sufficiente. Se nessuno si Chiamerà
Fuori, la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si
provvederà al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice.
Del caso le coppie raggiungano
il medesimo punteggio, vincerà la coppia che avrà vinto il
maggior numero di Smazzate; se anche il numero delle Smazzate sarà
pari (cioè una o due per coppia), vincerà la coppia che avrà
conquistati più Bégati. Se pure il numero di Bégati
conquistati sarà il medesimo, le coppie si dovranno scontrare in
una nuova Partita.
Il giocatore che si Chiami
Fuori diversamente dal modo regolamentare, oppure senza avere raggiunto
il punteggio stabilito, causerà l’azzeramento di tutto il punteggio
fino allora raggiunto dalla coppia alla quale egli appartiene e la conseguente
assegnazione della vincita della Partita alla coppia avversaria.
Comma 1
I tornei si svolgono sotto il controllo di una Giuria costituita di volta in volta: la Giuria provvede a nominare uno o più Giudici di Gara, a propria discrezione. I Giudici di Gara controllano il regolare svolgimento di tutte le fasi di gioco, rilevando gli episodi di infrazione alle regole o gli stati di controversia e contestazione, facendone rapporto verbale alla Giuria. Il giudizio della Giuria è insindacabile ed inappellabile.
Comma 2
Si richiede ai partecipanti la massima sportività, non sono ammessi segni o intese particolari, pena l’estromissione immediata dal torneo, unitamente al giocatore alleato.
Comma 3
Ai giocatori, durante tutte le fasi del Gioco della Carta (dalla distribuzione fino all’ultima Messa a Terra) è fatto divieto di parlare, al di fuori delle dichiarazioni permesse dalle Regole per il gioco, sia tra loro, sia con gli eventuali spettatori; alla Giuria spetterà l’insindacabile giudizio dell’inadempienza ed irrogazione della pena. E' vietato inoltre, per lo spettatore che assiste allo svolgimento della partita, fare commenti di qualsiasi genere o assumere atteggiamenti che possano influenzare o condizionare il comportamento dei giocatori durante il gioco, pena l’allontanamento immediato.
Comma 4
Il primo Scartatore è
scelto per sorteggio fra tutti quattro i giocatori, in base alla carta
più alta, Secondo le
Regole per il gioco.
Comma 5
Il Mazziere, avanti di distribuire
le carte, deve farle mescolare prima al giocatore immediatamente alla sua
destra e poi mescolarle egli stesso, le porgerà quindi al giocatore
alla sua immediata sinistra per il taglio unico; mescolato il mazzo, le
62 carte dovranno essere distribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore
in senso antiorario, iniziando dal giocatore immediatamente alla destra
del Mazziere.
Ogni giocatore ne riceverà
così una Mano di 15, salvo il Mazziere che ne otterrà una
Mano di 17.
Comma 6
I giocatori non possono guardare
le carte distribuite finché lo Scartatore non avrà fatta
la Scartata, dando il
via al gioco; la Scartata
non potrà più essere cambiata a gioco iniziato.
Comma 7
Se, nel corso della distribuzione
delle carte, il Mazziere commette un errore, distribuendo cioè ad
uno o più giocatori un numero maggiore o minore di carte rispetto
al prescritto, non incorrerà in alcuna pena:
raccoglierà le carte
già distribuite riunendole in mazzo, il quale verrà rimescolato
nel modo consueto e provvederà a ripetere la distribuzione delle
carte. Del caso l'errore si ripetesse, il Mazziere perderà la Scartata,
la quale sarà ceduta a favore del giocatore avversario immediatamente
alla sua destra.
Comma 8
Se durante la distribuzione delle carte si dovesse svoltare accidentalmente una carta, il Mazziere non incorrerà in alcuna pena: raccoglierà le carte già distribuite riunendole in mazzo, il quale verrà rimescolato nel modo consueto e provvederà a ripetere la distribuzione delle carte; se il caso si ripetesse, il Mazziere perderà la Scartata, la quale sarà ceduta a favore del giocatore avversario immediatamente alla sua destra.
Comma 9
Se lo Scartatore scarta più o meno delle 2 carte prescritte e si accorge dell'errore a gioco avviato oppure a fine gioco, alla coppia alla quale appartiene lo Scartatore sarà concesso solo il punteggio derivato dal solo Conto degli Scartini; la coppia avversaria conteggerà normalmente il punteggio ottenuto.
Comma 10
A tutti i giocatori al primo Giro di Mano, al momento del proprio turno di gioco, innanzi di Mettere a Terra la carta, è consentito, a propria discrezione, TACERE oppure DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO, ottenute già alla distribuzione delle carte. Chi intenda dichiarare l’Accuso delle proprie Combinazioni, dovrà mostrarle a compagno e avversari, dichiarandone contemporaneamente la composizione, (preferibilmente nella forma descritta dalle Regole per il gioco), pena l’invalidamento del punteggio di Accuso realizzato.
Comma 11
Al giocatore Primo di Mano,
nell’istante medesimo in cui Mette a Terra la propria carta è consentito
TACERE,
oppure:
dire “BUSSO”:
battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cioè pretendere dal
compagno la sua carta
migliore;
dire “STRISCIO”:
strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra, cioè informare
il compagno di disporre ancora di carte di quel Palo;
dire “VOLO”:
lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cioè
informare il
compagno di non possedere
altre carte di quel Palo.
È permesso dire
“BUSSO”,
“STRISCIO”
e “VOLO” - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia
già stato giocato il Re del Seme messo a Terra, fatta eccezione
per il caso dove siano già usciti tutti i Trionfi; alla coppia alla
quale appartiene il giocatore inadempiente sarà concesso solo il
punteggio derivato dal solo Conto degli Scartini, la coppia avversaria
conteggerà normalmente il punteggio ottenuto.
Non è consentito
aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante l’intera
Partita, pena la sua sospensione, l’invalidamento dei punteggi e l’estromissione
immediata dal torneo del colpevole
unitamente al giocatore
alleato, così come al Comma 2.
Comma 12
La cadenza della messa a Terra delle carte deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o pause, salvo il caso di colui che è costretto a rifiutare quel gioco. In presenza di pause prolungate ed eccedenti i 5 minuti secondi, il Giudice di gara provvede ad un primo richiamo verbale senza sanzione; al ripetersi dell’episodio, la Giuria potrà comminare, alla coppia alla quale appartiene il giocatore recidivo a questa inadempienza, la pena della sottrazione di 50 punti al totale allora raggiunto.
Comma 13
Ogni carta mostrata dal giocatore di Mano, anche prima della sua Messa a Terra, equivale a carta giocata.
Comma 14
La mancata risposta di un giocatore al Palo giocato dal giocatore primo di Mano, pur egli possedendo una carta di quel Palo, prevede la pena, alla coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente, del solo computo del punteggio derivato unicamente dal Conto degli Scartini, la coppia avversaria conteggerà normalmente il punteggio ottenuto. L’immediato accorgersi dell’inadempienza, prima della Messa a Terra della carta da parte del giocatore avversario, oppure prima della raccolta della Presa, se il giocatore inadempiente sia ultimo di Mano, permette la sostituzione della carta inesatta con quella corretta e consente l’emendamento dell’infrazione, senza pena.
Comma 15
Il giocatore che Metta a Terra tutte le proprie carte contemporaneamente, ritenendo, erroneamente, che da quel momento egli conquisterà tutte le rimanenti Prese, dovrà cedere, perdendole, tutte le queste sue carte alla coppia avversaria, la quale le conteggerà normalmente, aggiungendole alle proprie.
Comma 16
In deroga alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che “senza le due Rosse e il Sedici, possedendo i due Contatori” si ha comunque Scavezzo, realizzando però Combinazione: 15 punti.
Comma 17
Per qualsiasi altra eventuale
situazione controversa qui non prevista, sarà insindacabile la decisione
espressa dalla Giuria di gara.
I meccanismi del movimento danese applicato ai tornei regolamentari del Tarocco bolognese, sono stati elaborati da + Gianfranco Laghi, esperto e giudice di gara di Bridge e mutuati da esso.