Note


Bégato:
è la traslitterazione italianizzata del nome Bàgatto, dal dialetto Bolognese (Béghet). L'etimo Bàgatto probabilmente deriva da Baghdad, città dalla quale provenivano, o si presumeva provenissero, i giocolieri ambulanti. L'attribuzione è comunque incerta.
In tutto il corso di questa opare viene preferita e quindi usata la forma locale Bégato, al posto della generalizzata Bàgatto.
 

In ogni modo anche l'ipotesi che mette in relazione il Bégato con le bacche della Celtis Australis – l’albero noto quale Bagolaro  – non è da sottovalutare

La sua bacca ha il significato di cosa di poco valore ed i suoi derivati nel parlare comune sono
bagattella (cosa di poco conto) ma anche bagattino che era una moneta veneta di valore minimo e di meno valore di quella, non c'erano altre monete. Probabilmente anche il bagaràn bolognese (nome popolare dato al mezzo bolognino) deriva da bacca. Nel gioco del tarocchino bolognese, fatta eccezione per il trionfo minore, il matto (che come si sa è carta speciale che non può né prendere né essere preso), il trionfo con il valore più basso e che invece può essere facilmente preso dagli altri trionfi è il Bagatto, in bolognese  
Béghet (oppure Bégad) italianizzato in Bégato, quindi il trionfo che vale meno di tutti, per ciò sinonimo di uomo da poco, uomo che non vale nulla. La pratica del gioco assegna ad esso comunque un alto valore intrinseco, essendo preziosissimo quale Contatore. (m.b.)





















Cappotto:
c'è stato chi ha fantasticato su di una Compagnia del Mantellaccio, composta di gente dissoluta che a carte si giocava anche il cappotto.  Ovviamente questa ipotesi pittoresca è assai ridicola; bisogna invece guardare al francese, dove l'espressione fàire capot è attestata fin dal 1642 (Oudin).  Nel francese attuale, capot significa direttamente "battuto al gioco". Il senso di questo faire capot non è quello di "cappotto" inteso quale pesante indumento invernale, pastrano, ma semmai quello di chavirer, "capovolgersi", come nell'italiano "cappottare", che è un altro francesismo. (m.b.)





















Combinazioni:
è possibile che il gioco dei tarocchi sia nato come un semplice tressette briscolato, dove a fine mano i giocatori computavano i punti delle figure incassate. Abbiamo notizie ferraresi di honori, cioè di accuse di combinazioni di carte. Queste accuse erano premiate con punteggi elevati, se non con vincite dirette in denaro. Sappiamo che tali honori premiavano combinazioni trasversali (tre Re) ed orizzontali (Re più due figure dello stesso seme). E' verosimile che gli honori cinquecenteschi prevedessero la regola che il possesso di tre o più combinazioni raddoppiasse il già sostanzioso punteggio. Le figure, i contatori, i trionfi, assumono ad ogni mano un valore diverso, a secondo del tipo di combinazioni incassabili. Un Fante vale 2 Punti, ma se permette di realizzare Criccone, ne vale 40 - 60, ben oltre il valore di 4 Punti di una Regina solitaria. Se poi il Fante in questione permette di fare anche Sequenza, vale improvvisamente altri 50 - 100 Punti, per un totale di 100 e passa Punti: il valore di quel Fante in quella mano è stato moltiplicato per cinquanta. (g.z.)























Dasavatara:
un testo cinese, sfortunatamente tardivo e senza autorità, riferisce che verso I'anno 1120 un funzionario della corte donò all'imperatore trentadue tavolette d'avorio. Alcune riguardavano il cielo, altre la terra, altre ancora l'uomo, e le più numerose riguardavano nozioni astratte come la sorte o i doveri del cittadino. Il sovrano le avrebbe fatte riprodurre e diffondere in tutto l’impero. Il gioco, chiamato Mille volte diecimila - numero ultimo e totale, se mai ne è esistito uno - conta in realtà soltanto trenta carte: tre serie di nove carte ciascuna e tre trionfi, che sono le carte chiamate rispettivamente mille volte diecimila,  il fiore bianco  e il fiore rosso. Sulle carte cosmiche sono disegnati quattro segni rossi che corrispondono ai punti cardinali e, sulle carte umane, sedici segni che corrispondono alle virtù dette anch'esse cardinali per analogia (benevolenza, giustizia, ordine e saggezza), ciascuna delle quali è espressa quattro volte. La somma dei segni del gioco riassume il numero delle stelle. Il gioco è quindi un microcosmo, un alfabeto di emblemi che ricopre tutto I'universo. Questa tendenza enciclopedica era non meno evidente nei giochi indiani, altrettanto sistematici, ma più rigorosamente legati alla teologia.
Dasavatara è infatti un gioco indiano di 120 carte, diviso in dieci serie di dodici carte, corrispondenti alle dieci incarnazioni o avatar di Visnu e illustrate dai loro simboli, esso risente evidentemente dell'influenza del più antico gioco cinese dal quale, con ogni probabilità, deriva; viene giocato ancora oggi in India.
Ogni serie comprende due figure, il re e il visir, e dieci carte numerate da uno a dieci. Nelle prime cinque serie, l'ordine delle carte numerali è ascendente, da uno a dieci, e l’uno è la carta più bassa. Nelle altre cinque, l'ordine è invertito, e l'uno diventa la carta più alta. Abitualmente la carta più forte del gioco è, durante il giorno, quella che rappresenta I'incarnazione del dio in Rama o in Narasimba. Dopo il tramonto, la più forte è invece quella che porta la figura di Krishna, almeno quando tale figura esiste nel gioco. Le carte numerali contengono l'emblema dell'avatar che dà il nome alla serie, ripetuto tante volte quante l'esige il loro valore. Tali emblemi, in generale, sono i seguenti: pesci, tartarughe, conchiglie, dischi, cioè denari; fiori di loto, brocche, che possono corrispondere alle coppe; asce, archi, bastoni e sciabole, corrispondenti a spade e bastoni. Ma vi figurano anche elefanti, scimmie,
vacche, cavalli, leoni o donne. Certi mazzi presentano scene in cui intervengono da uno a dieci personaggi, a seconda del valore della carta: un fumatore solitario, due uomini che discutono, una dama e la sua ancella in visita ad un sadhu, due uomini che eseguono il gioco della fune che si innalza verticalmente mentre altri due stanno a guardare, una fanciulla al cospetto del re e di tre cortigiani, eccetera. I primi mazzi di carte conosciuti in Occidente sono più vicini alla simbologia cinese, razionale e civica, che alla lussureggiante mitologia indiana. (r.c.)





















Deroga:
ciò non ha nessun senso logico; probabilmente la consuetudine è figlia della ottusa interpretazione della regola che vieta la vicinanza contigua dei due Contatori. Infatti, in primis, questa regola vale per i Contatori quando ambedue applicano la loro proprietà sostitutiva ai Numeri di Scavezzo - e non è questo il caso; poi, in realtà i due Contatori sono solo apparentemente adiacenti: infatti, la Combinazione è formata dal Capostipite Angelo, dal Mondo, dal Contatore che sostituisce il Sole, Luna saltata (o fatta fuori) in modo naturale, Contatore che sostituisce il Sedici. E' quindi chiarissimo che i due contatori non sono adiacenti, ma l'uno sostituisce un Numero della Grande (il Sole) e l'altro sostituisce un Numero di Scavezzo (il Sedici), per di più separati dalla presenza virtuale della Luna, quindi sarebbe perfettamente lecito e logico, poter aggregare altri Numeri di Scavezzo. Comunque, sia per rispetto alla consuetudine, sia pro bono pacis, la deroga è applicata ed accettata, fino ad assurgere alla dignità di regola. (m.b.)





















Differenza punti:
dedotta dal foglio gara viene elaborata, trasformandola in parametri per coppia, secondo questo schema
 

differenza punti 
coppia vincente 
coppia perdente
0
10
10
da 1 a 80
11
09
da 81 a 160
12
 08
da 161 a 240
13
 07
da 241 a 330
14
 06
da 331 a 430
15
 05
da 431 a 540
16
 04
da 541 a 670
17
 03
da 671 a 850
18
 02
da 851 a 1100
19
 01
oltre 1100
20
00

il valore di classifica è così formato da un numero intero di 2 cifre, comprese tra 0 e 20, seguito da 6 cifre significative oltre la virgola:

Un esempio di punteggio di due coppie, al termine di una partita, potrebbe essere: 13,030962 per una coppia e 07,010748 per l'avversaria: infatti la differenza punti è 214, la quale genera rispettivamente i parametri 13 e 07; una coppia ha vinte 3 smazzate (03), realizzando in totale 962 punti; l'avversaria ha vinto ovviamente una sola  smazzata (01), realizzando in totale 748 punti.
Deciso il numero di Partite da giocare per ogni torneo (turni) la somma dei  valori ottenuti per ogni partita da ogni coppia costituisce il valore di Classifica, determinando la vincitrice. (m.b.)





















Milano o Ferrara:

nelle corti del primo Quattrocento, soprattutto a Ferrara, era di moda rappresentare allegoricamente per esempio la Fortuna con una ruota, o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti, eccetera. Questi trionfi di Fortuna, trionfi d'Amore, vennero traslati in un seme di valore superiore ai semi comuni.
Filippo Maria Visconti, duca di Milano dal 1412 fino alla morte del 1447, inventava nuovi giochi facendosi fare mazzi strutturati ad hoc, con icone di fantasia. I suoi Tarocchi sono del 1441.
Alla corte di Ferrara del 1442 si ordinavano carte de trionfi, e carticelle da trionfi. 
Tre sono i mazzi di tarocchi, nati più o meno negli stessi anni Trenta del Quattrocento: quelli di Ferrara, di Milano e di Bologna. Nei tre mazzi ci sono gli stessi ventidue trionfi, il che garantisce della loro unica origine, ma disegnati e ordinati gerarchicamente in modo affatto diverso. La primogenitura sembrerebbe e prima vista essere ferrarese, in quanto i contenuti e gli stilemi dei trionfi ben corrispondono alla moda espressiva di quel periodo in quella corte, ma anche l'inventiva ludica del duca Filippo Maria Visconti di Milano potrebbe esserne responsabile. L'originalità della tradizione di Bologna fa granire l'ipotesi di essere stata lei la madre dell'invenzione, subito recepita e superbamente reinterpretata dagli artisti delle corti opulente.
E' documentato che il gioco dei tarocchi è arrivato a Ferrara da Bologna, dove stampavano i mazzi e giocavano nelle bettole universitarie già nel 1442. La corte di Ferrara ci gioca dopo, dal 1453. Gli indizi della standardizzazione del mazzo su quei 22 trionfi a Bologna sono corposi. E' probabile che l'idea fosse degli intellettuali di corte di Milano, poi sviluppata nelle stamperie bolognesi coi trionfi popolari che conosciamo, poi arrivata alla corte di Ferrara che li ha ridisegnati, infine gli Sforza hanno fabbricato il loro mazzo intorno al 1460-70, che è diventato il mazzo di Marsiglia a seguito dell'occupazione francese di Milano tra il 1498 e il 1525. E' però possibile che i 22 trionfi siano bolognesi in toto, sviluppatisi dall'idea del taglio nato tra Italia e Germania nel 1400, che da qui siano arrivati alla corte di Milano dove già avevano fatto mazzi speciali per il taglio. Però, a guardare bene, le icone dei trionfi non sembrano di ideazione e di mano intellettuale, gli intellettuali di allora erano tutti per la cultura classica grecoromana. I trionfi sono espressione della cultura popolare medievale, quindi, chissà... bolognesi.
Il mazzo bolognese dei tarocchi è dunque e comunque uno dei tre primigeni; in mezzo millennio non é mutato: le icone sono le stesse; il punteggio è lo stesso; si rispondeva al seme d'attacco, altrimenti si tagliava; l'ordine di presa dei trionfi è immutato. (g.z.)





















Naibi:
sono carte nate in Italia nel secolo XIV, probabilmente ispirate a carte arabe trecentesche delle quali conosciamo un esemplare del soggetto del Cavaliere (al naib); costituiscono una specie di promemoria di cognizioni utili ed erano utilizzate per praticare un gioco didattico.Sono cinquanta immagini, distribuite in cinque serie di dieci carte. Le serie corrispondono alle condizioni della Vita, alle Muse, alle Scienze, alle Virtù e infine ai Pianeti.
Le condizioni della Vita vanno dalla più umile fino al supremo potere temporale e spirituale: il mendicante, il servo, I'artigiano, il mercante, il gentiluomo, il cavaliere, il dotto, il re, e infine I'imperatore e il Papa.  Per completare Ia seconda serie, alle nove Muse e stato aggiunto Apollo. Alle carte raffiguranti i sette pianeti sono stati aggiunti l'Ottava Sfera, il Primo Mobile e la Prima Causa. Per quanto riguarda le Scienze e le Virtù, c'era soltanto l'imbarazzo della scelta. I Tarocchi nacquero verosimilmente dalla combinazione delle Naibi - evolutesi in Trionfi - e delle quattro serie delle carte numerali dei semi latini. (r.c.)





















Nomenclatura dei Trionfi:
scrive il Pedini nel suo manoscritto (A.M. PEDINI, Spiegazione del gioco del Tarocchino, Bologna 1746, Biblioteca dell'Archiginnasio, ms. Gozz. 140, f. 4Ov.-55r.):

(...)

De Trionfi Cap: III

Tutti li Trionfi hanno diuerso nome, e diuerso significato, e sono li seguenti posti coll'ordine, col quale caminano trà di loro, cioè Angelo, Mondo, Sole, Luna, Stella, Saetta, Diauolo, Morte, Traditore, Vecchio, Ruota, Forza, Giusta, Tempra, Carro, Amore, quatro Papi, Bagattino, e Matto.

(...)

Le 22 carte abitualmente definite Trionfi sono, altrove, tutti Tarocchi nella loro generale accezione popolare, ma nel linguaggio dei giocatori bolognesi i Taruc sono solo quattro: Anzel, Mand, Béghet e Mat (Angelo, Mondo, Bégato e Matto). I Tarionf (Trionfi) sono così 22 soggetti organizzati in 21 Nòmer (Numeri) e 1 Mat. I Nòmer: Anzel, Mand, Sàul e Lòuna riuniti in questa sequenza costituiscono la Grànda (Grande) e i Nòmer dal 16 al 5 i Nòmer ed Scavàzz (Numeri di Scavezzo).

I trionfi sono definiti con il loro nome soltanto nel caso dell'Angelo, del Mondo, del Sole, della Luna, del Begatto, del Matto e dei quattro Murett (Moretti), in tutti gli altri casi sono definiti con il segno numerale che portano, pur possedendo un proprio nome; cioè:

16 - al sads (le Stelle) el Strel

15 - al quends (la Torre) la Tarr

14 - al quatords (il Diavolo) al Dièvel

13 - al tragg' (la Morte) la Mort

12 - al dads (l'Impiccato) al Traditàur

11 - l'onds (l'Eremita) al Rumetta

10 - al dis (la Ruota) la Furtòuna

 9 - al nov (la Forza) la Fòrza

 8 - l'ot (la Giustizia) la Giustézzia

 7 - al set (la Temperanza) la Virtò

 6 - al si (il Carro) al Car

 5 - al zenqv (l'Amore) l'Amàur

Al Sàul e la Lòuna sono dette anche el Ràssi (le Rosse), dal colore attribuito ai due astri nelle illustrazioni. E a proposito di illustrazioni, se si guarda attentamente la carta del Bégato si capisce perché qualcuno lo definisce al cug di bastarden (il cuoco dei bastardini), così pure per gli angeli, che possono diventare tre: l'Angelo vero e proprio (Anzel), ossia la carta sempre vincente, che in realtà rappresenta il Giudizio Universale; l'Anzlaz (l'Angelaccio), ossia il trionfo con il numero undici, che nei tarocchi rappresenta l'Eremita o il Vecchio, l'Anzlen (l'Angioletto), il numero cinque che rappresenta l'Amore o Cupido. Se si dispone di tre dei quattro Tarocchi già citati, ma fra i quali manca l'Angelo, si usa dire che sono i Taruc mat (i Tarocchi matti).

Qualcuno, quando dichiara l'Accuso e dispone dei due Cuntadur, (Contatori) Bégato e Matto, carte decisive ai fini del conteggio dei punti, ama alterare il vocabolo dicendo ch'l'ha i du cuntaden (che ha i 2 contadini). (a.c.- elaborazione di m.b.) Per evitare l'uso di segni diacritici, difficilmente visualizzabili, non si è qui usata la corretta ortografia di traslitterazione fonetica.





















Partita a tutt'andare:
le differenze tra il gioco del XVII secolo e quello odierno interessano solo lo svolgimento dell'incontro e le poste; per il resto il gioco è il medesimo:

Alla fine dell'Ottocento è caduto in disuso il sistema delle Onoranze, ma non tutto è andato perduto attraverso il processo di trasformazione che ha portato al gioco moderno: se in questo caso è applicabile la ben nota legge linguistica detta “delle aree periferiche o laterali”, sopravvive un relitto mutilo della Partita a tutt'andare in una circoscritta e minuscola area geografica, cioè nel paese di Castel Bolognese, nella provincia di Ravenna. Là è ancora possibile ascoltare parte del colorito, particolarissimo gergo dei Termini usati dai giocatori di due-tre secoli or sono. (m.b.)





















Quattro Mori:
nel 1725 un assurdo contrattempo portò a un notevole cambiamento nei soggetti dei trionfi.
Il canonico Luigi Montieri produsse un mazzo di Tarocchino geografico e araldico. Tali mazzi didattici godettero di un'enorme popolarità nei secoli XVII e XVIII. Potevano essere basati su qualsiasi tipo di mazzo da tarocchi o normale, con semi francesi o italiani. Come altri di questo tipo, la quasi totalità della superficie di ciascuna carta era dedicata a fornire informazioni geografiche e araldiche: solo un piccolo pannello nella parte più alta ne indicava la denominazione come in una carta da gioco. Bologna faceva da tempo parte dello Stato Pontificio, ma, in base a un accordo del 1447, godeva di notevole autonomia. Quando il mazzo fu sottoposto all'attenzione delle autorità papali, esse lessero con indignazione su una carta che Bologna aveva un governo misto. Fecero arrestare il canonico Montieri e tutti quelli che erano stati coinvolti nella pubblicazione del mazzo, che fu pubblicamente dato alle
fiamme.
Nella bolla del 12 dicembre 1725 il cardinale Tomaso Ruffo, il legato, condannava le carte di Montieri per mille irregolarità vane, ed improprie Idee, degne del più esemplare castigo, come altresì di darle alle fiamme, e di proibirne affatto l'uso, e il commercio con pubblico nostro Editto. Le autorità si resero conto ben presto, tuttavia, che procedere oltre avrebbe suscitato profondo risentimento in una città orgogliosa delle sue antiche libertà. Il caso venne quindi rapidamente lasciato cadere e Montieri e gli altri rilasciati dopo pochi giorni di prigione. Per salvare la faccia, tuttavia, il legato Pontificio finse di essersi scandalizzato per un aspetto totalmente diverso del mazzo, che era comune a tutti i mazzi da tarocchini bolognesi e non specifico della versione geografica di Montieri. Egli ordinò che nel Gioco dei Tarocchi fossero sostituiti ai 4 Papi 4 Mori, e all'Angelo una Dama. Interpretando correttamente che l'affronto alla dignità papale sarebbe stato più profondamente avvertito di quello alla dignità dell'Angelo del Giudizio Universale, Montieri si piegò alla prima richiesta ma non alla seconda, e il legato sentì che l'onore era salvo. In tutte le copie superstiti del
mazzo geografico compaiono Mori al posto dei Papi, ma il trionfo più alto è ancora l'Angelo anziché una Dama e si continua ad asserire che Bologna ha un governo misto. Nel suo libretto esplicativo della riedizione del mazzo, Montieri chiamava i quattro nuovi trionfi Satrapi.
Il mazzo Montieri ha le carte dall'Asso al 6 in ciascun seme e omette quelle dal 7 al 10, ma questa è solo una semplificazione che deve rendere più facile rappresentare le denominazioni delle carte numerali nei piccoli pannelli che servono a questo scopo. Nei trionfi, incluso il Matto, ciascun pannello racchiude anche una singola lettera maiuscola.
Quando i trionfi sono disposti in ordine discendente, con il Matto in fondo, le lettere formano le parole: C LUIGI MONTIERI INVENTOR. Si tratta di una prova evidente del fatto che nel 1725, come nel 1668, l'ordine dei trionfi era quello suddetto .

Non solo il canonico Montieri, ma anche tutti i fabbricanti di carte di Bologna si adeguarono al decreto che imponeva la sostituzione di Mori al posto dei Papi, pur trascurando la parte relativa all'Angelo. (m.d.)





















Scavezzo:
nella sua accezione di sostantivo, deriva da voce arcaica capezzo, a sua volta derivato dal latino capitum. L'azione verbale corrisponde al lessico:

scapezzare o scavezzare
[dall'ant. capezzo, lat. capitium ‘estremità]
v. tr. (io scapezzo)
1 Tagliare i rami sino al tronco. SIN. Scamozzare, scapitozzare.
2 (est.) Mozzare nella parte superiore: scapezzare una torre | †Decapitare

scavezzare
[variante sett. di scapezzare]
A v. tr. (io scavezzo)
1 V. scapezzare.
2 Rompere, spezzare | Scavezzarsi il collo, fare una caduta rovinosa, rompersi il collo.
3 Nella lavorazione della canapa, ridurre in frammenti gli steli legnosi della fibra.
B v. intr. pron.
· (raro) Rompersi, spezzarsi.

(m.b.)





















Simboli:
un trattato veneziano del 1545 propone un'altra spiegazione: “Le spade ricordano la morte di coloro che si rovinano col gioco; i bastoni indicano la punizione meritata da coloro che barano; i denari rappresentano ciò che alimenta il gioco; e le coppe, infine, la bevanda in cui si placano le dispute tra i giocatori”.(m.b.)





















Tarocchino bolognese:
fonti certe indicano che già nella seconda metà del Quattrocento a Bologna i trionfi fossero già popolari; la Bologna di allora era gremita di studenti da tutta Europa. Forse l'Alma Mater è stata una responsabile del nuovo gioco e del suo mazzo.
Il nome Tarocchino bolognese è preferito a Tarocco bolognese, siccome esprime la particolarità del mazzo ridotto a 62 carte, rispetto alle 78 del mazzo completo. Sappiamo che nel Cinquecento riduzioni di mazzo erano praticate un po' in tutta Italia: la riduzione del mazzo è stata un passo importante nella creazione del gioco del Tarocchino; possiamo supporre che a Bologna si giocasse a Tarocchi con mazzo ridotto già dall'inizio del Cinquecento.
Coi quattro semi completi di dieci carte numerate e quattro figure ciascuno, la cattura del Re era pressoché impossibile. Sottraendo il Due, il Tre, il Quattro e il Cinque di ogni seme, si è tolto mediamente un giro franco per seme, esponendo le figure ad un taglio più rapido. Il Tarocchino bolognese così come lo conosciamo oggi si deve essere perfezionato nella prima metà del Seicento, con l'inserimento di nuove combinazioni e con l'invenzione della funzione dei Contatori . I punteggi di cricca e sequenza in uso alla fine del Seicento sono computati in modo identico, ancora oggi. (g.z.)





















Trionfi:
sono un seme inventato di sana pianta, creato sessant'anni dopo l'arrivo delle carte in Europa ed innestato sul mazzo tradizionale italiano per tagliare, fare da atout, cioè briscola: briscola in inglese si dice trump e in tedesco trumpf, da trionfo.
Nelle corti del primo Quattrocento, soprattutto a Ferrara, era di moda rappresentare allegoricamente per esempio la Fortuna con una ruota, o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti, eccetera. Questi trionfi di Fortuna, trionfi d'Amore, vennero traslati in un seme di valore superiore ai semi comuni. (g.z.)



Abbreviazioni usate per la paternità delle note:
(a.c.): Arcangelo Caparrini; scritto autonomo "Il Tarocchino nel linguaggio bolognese"
(m.b.): Maurizio Barilli; note originali.
(r.c.): Roger Callois; prefazione a “I Tarocchi” - Edizioni Mediterranee, Roma 1973.
(m.d.):Michael Dummet; "il Mondo e l'Angelo. I Tarocchi e la loro storia" - Bibliopolis, Napoli, 1993.
(g.z.): Girolamo Zorli; "Il Tarocchino bolognese" - Arnaldo Forni Editore, Bologna, 1992.

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