Capitolo 2 Valore delle carte e Combinazioni
2.1
Valore delle singole carte
Sono CARTE DI VALORE le 16 Figure dei quattro Semi ed i 4 Tarocchi purché accoppiate ad uno Scartino - oppure tra esse; gli Assi e gli altri Scartini dei Semi, le Rosse, tutti i Numeri di Scavezzo e i 4 Mori sono qui considerati Scartini. Anche agli Scartini appaiati tra essi si assegna comunque un valore:
Ognuno dei Re unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti
Ognuna delle Regine unita a un qualsiasi Scartino: 4 Punti
Ognuno dei Cavalli unito a un qualsiasi Scartino: 3 Punti
Ognuno dei Fanti unito a un qualsiasi Scartino: 2 Punti
Angelo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti
Mondo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti
Bégato unito a un qualsiasi Scartino : 5 Punti
Matto unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti
Due Scartini qualsiasi uniti tra loro: 1 Punto
Il punteggio di due Carte di Valore accoppiate tra esse è calcolato sommando il loro singolo valore (cioè assunto quando ognuna è accoppiata ad uno scartino) e sottraendo una unità:
Bégato
(5 Punti con Scartino) con Cavallo (3 Punti con Scartino) = 7 Punti
(5 + 3 - 1 =
7)
Tabella riassuntiva del valoredelle singole carte
ANGELO |
+ 1 SCARTINO |
5 punti |
MONDO |
+ 1 SCARTINO |
5 punti |
BÉGATO |
+ 1 SCARTINO |
5 punti |
MATTO |
+ 1 SCARTINO |
5 punti |
RE |
+ 1 SCARTINO |
5 punti |
REGINA |
+ 1 SCARTINO |
4 punti |
CAVALLO |
+ 1 SCARTINO |
3 punti |
FANTE |
+ 1 SCARTINO |
2 punti |
SCARTINO |
+ 1 SCARTINO |
1 punto |
L’ operazione di computo del punteggio determinato dal valore delle singole carte, al termine delle Smazzate, viene detta CONTO DEGLI SCARTINI.
2.2 Generazione delle Combinazioni
Determinate carte partecipano alla formazione di COMBINAZIONI, alle quali viene assegnato un valore numerico per il calcolo del punteggio di ogni Smazzata del gioco e quindi del punteggio di ogni Partita.
Le Combinazioni possono essere di tipo:
2.2.1 Combinazioni di tipo Associativo e loro valore
Sono composte da 3 o 4 Carte di Valore omologhe e cioè:
Combinazione di tre Tarocchi qualunque: 18 Punti
Combinazione dei quattro Tarocchi : 36 Punti
Combinazione di tre Re qualunque: 17 Punti
Combinazione dei quattro Re : 34 Punti
Combinazione di tre Regine qualunque: 14 Punti
Combinazione delle quattro Regine : 28 Punti
Combinazione di tre Cavalli qualunque: 13 Punti
Combinazione dei quattro Cavalli: 26 Punti
Combinazione di tre Fanti qualunque: 12 Punti
Combinazione dei quattro Fanti: 24 Punti
Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Associativo e del loro valore
3 TAROCCHI |
18 punti |
4 TAROCCHI |
36 punti |
3 RE |
17 punti |
4 RE |
34 punti |
3 REGINE |
14 punti |
4 REGINE |
28 punti |
3 CAVALLI |
13 punti |
4 CAVALLI |
26 punti |
3 FANTI |
12 punti |
4 FANTI |
24 punti |
2.2.2 Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore
Per realizzare una Combinazione di tipo Sequenziale è indispensabile la presenza del CAPOSTIPITE per la Famiglia dei Numeri (Angelo) e per ogni Famiglia dei Semi (Re); Assi e Mori non hanno Capostipite.
Le Combinazioni di tipo Sequenziale sono composte da 3 o 4 carte della stessa FAMIGLIA e cioè:
Combinazione di tre Numeri della Grande, con Capostipite: 10 Punti
Combinazione di quattro Numeri della Grande, con Capostipite: 15 Punti
Combinazione di tre Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 10 Punti
Combinazione di quattro Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 15 Punti
Combinazione di tre Assi, senza Capostipite: 10 Punti
Combinazione di quatto Assi, senza Capostipite: 15 Punti
Combinazione di tre Mori, senza Capostipite: 10 Punti
Combinazione di quattro Mori, senza Capostipite: 15 Punti
Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore
3 NUMERI della Grande |
10 punti |
4 NUMERI della Grande |
15 punti |
3 FIGURE dello stesso Seme |
10 punti |
4 FIGURE dello stesso Seme |
15 punti |
3 ASSI |
10 punti |
4 ASSI |
15 punti |
3 MORI |
10 punti |
4 MORI |
15 punti |
2.2.3 Combinazioni di tipo Moltiplicativo e loro valore
Sono la risultante di 3 o più combinazioni analoghe e raddoppiano il valore di punteggio ottenuto dalla somma delle Combinazioni semplici.
Tre o più Combinazioni di tipo Associativo costituiscono il CRICCONE.
Esempio di costituzione di un Criccone:
Combinazione di tre Tarocchi (18
Punti) +
Combinazione di quattro Regine (28
Punti) +
Combinazione di tre Fanti (12
Punti) =
116 Punti (18 + 28 + 12) x 2
Tre o più Combinazioni di tipo Sequenziale costituiscono la SEQUENZA.
Esempio di costituzione di una Sequenza:
Combinazione di 3 numeri della
Grande (10 Punti) +
Combinazione
di 3 Figure dello stesso Seme (10 Punti) +
Combinazione di 3 Mori (10 Punti) +
Combinazione di 4 Assi (15 Punti) =
90 Punti (10 + 10 + 10 + 15) x 2
2.3 Proprietà aggregative delle carte
Determinate carte possono essere aggregate ad una Combinazione di tipo Sequenziale con aumento del valore di punteggio, per ogni carta aggiunta, di 5 punti; cioè:
l’ Asso aggregato alla Combinazione di Figure del proprio Seme;
i Numeri di Scavezzo (dal 16 al 5) più i 4 Mori aggregati alla Grande;
i Contatori aggregati sia alle Combinazioni di Figure sia alla Grande.
Esempi di
applicazione della proprietà aggregativa degli Assi.
Primo esempio:
10 Punti +
=
15
Punti, con Asso aggregato.
Secondo esempio:
15 Punti +
=
20
Punti, con Asso aggregato.
Esempi di applicazione della proprietà aggregativa dei Numeri di Scavezzo e dei Mori.
Primo esempio:
10 Punti +
=
15
punti, con Sedici aggregato.
Così, aggiungendo i Numeri di Scavezzo, fino al Cinque, con aumento di 5 Punti per ogni Numero aggiunto.
Secondo esempio:
70 Punti +
=
80 Punti, con 2 Mori aggregati.
Esempi di applicazione della proprietà aggregativa dei Contatori.
Primo esempio; con 1
Contatore aggregato a una Combinazione di Figure:
10 Punti +
=
15
Punti, con 1 Contatore aggregato.
Secondo esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Figure:
15 Punti +
=
25 Punti,
con 2 Contatori aggregati.
Terzo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Mori:
10 Punti +
=
15
Punti, con 1 Contatore aggregato.
Quarto esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Assi:
15 Punti +
=
25
Punti, con 2 Contatori aggregati.
Quinto esempio; con 1 Contatore aggregato alla Grande:
10 Punti +
=
15
Punti, con un Contatore aggregato.
Sesto esempio; con 2 Contatori aggregati alla Grande:
30 Punti +
=
40
Punti,con 2 Contatori aggregati.
La
Combinazione della Grande completa dall’ Angelo al Bégato
viene detta: GRANDE LUNGA FINO AI CALZETTINI.
2.4
Proprietà sostitutive dei Contatori
Oltre alla già descritta proprietà aggregativa, all’ interno di Combinazioni di tipo Sequenziale, i Contatori possiedono la proprietà sostitutiva, cioè possono ciascuno sostituire una delle carte concorrenti alla formazione di una Combinazione; sostituiscono:
NUMERI (ad eccezione dell’ Angelo);
FIGURE (ad eccezione del Re);
ASSI;
MORI.
Affinché sia applicabile la proprietà sostitutiva dei Contatori è necessaria la presenza almeno di:
Angelo + un Numero di Grande (Mondo, oppure Sole, oppure Luna) per la Famiglia della Grande;
Re + una Figura per le Famiglie dei Semi;
Due Assi per la Famiglia degli Assi;
Due Mori per la Famiglia dei Mori;
le quali carte così riunite non raggiungono la condizione necessaria di 3 elementi per formare una Combinazione, il Contatore entra in opera sostituendo la terza carta mancante e realizzando così la Combinazione; si dice perciò che il Contatore VA IN TERZA.
Si ricorda che gli Assi non Vanno in Terza.
nessun valore: l'Asso può essere solo aggregato ad una Combinazione già realizzata
I
Contatori possono sostituire altresì un Numero di Scavezzo
mancante alla serie aggregata alla Combinazione della Grande, ma non
2 Numeri di Scavezzo consecutivi; laddove si abbia l’
interruzione della numerazione si compie lo SCAVEZZO.
Esempi:
punteggio senza Contatore: 0 Punti
punteggio con 1 Contatore: 10 Punti
Punteggio con 2 Contatori: 15 Punti
Tabella esplicativa della proprietà sostitutiva dei Contatori
Combinazione |
Punteggio
|
Punteggio
|
Punteggio
|
Angelo - Mondo |
0 punti |
10 punti |
15 punti |
Angelo - Sole |
0 punti |
10 punti |
15 punti |
Angelo - Luna |
0 punti |
10 punti |
15 punti |
Re - Regina |
0 punti |
10 punti |
15 punti |
Re - Cavallo |
0 punti |
10 punti |
15 punti |
Re - Fante |
0 punti |
10 punti |
15 punti |
Moro - Moro |
0 punti |
10 punti |
15 punti |
Asso - Asso |
0 punti |
10 punti |
15 punti |
Applicando le regole descritte si mostrano di seguito, con l'impiego di chiari esempi, i casi comuni e particolari di prosecuzione oppure di Scavezzo della Grande.
Caso dove un
Contatore sostituisce un Numero della Grande e l’ altro
sostituisce un Numero di Scavezzo (il Quindici): 25
punti.
Caso dove ambedue i
Contatori sostituiscono un Numero di Scavezzo (il Sedici e il
Quattordici): 30
punti.
Casi dove un Contatore
sostituisce un Numero della Grande e l’ altro sostituisce il
Numero di Scavezzo Sedici: 35
punti.
oppure:
Per
ormai assodata norma convenzionale, in deroga
alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che "senza
le due Rosse e il Sedici, possedendo i due Contatori, il Quindici ed
eventuali altri Numeri di Scavezzo consecutivi" si
ha sempre
Scavezzo al Sedici,
realizzando comunque Combinazione: 15 punti.
15 Punti
e non
essendo infatti Combinazione non ammessa: si compie Scavezzo al Sedici.
I
Contatori vengono utilizzati per ognuna di tutte le Combinazioni di
tipo Sequenziale realizzate: non esauriscono infatti la loro
efficacia dopo il primo utilizzo.
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