Capitolo 2  Valore delle carte e Combinazioni



2.1  Valore delle singole carte

Sono CARTE DI VALORE le 16 Figure dei quattro Semi ed i 4 Tarocchi purché accoppiate ad uno Scartino - oppure tra esse; gli Assi e gli altri Scartini dei Semi, le Rosse, tutti i Numeri di Scavezzo e i 4 Mori sono qui considerati Scartini. Anche agli Scartini appaiati tra essi si assegna comunque un valore:


Ognuno dei Re unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

 


Ognuna delle Regine unita a un qualsiasi Scartino: 4 Punti

 


Ognuno dei Cavalli unito a un qualsiasi Scartino: 3 Punti

 


Ognuno dei Fanti unito a un qualsiasi Scartino: 2 Punti

 


 Angelo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

 


Mondo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

 


Bégato unito a un qualsiasi Scartino : 5 Punti

 


Matto unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

 


Due Scartini qualsiasi uniti tra loro: 1 Punto

 


Il punteggio di due Carte di Valore accoppiate tra esse è calcolato sommando il loro singolo valore (cioè assunto quando ognuna è accoppiata ad uno scartino) e sottraendo una unità:


Bégato (5 Punti con Scartino) con Cavallo (3 Punti con Scartino) = 7 Punti
(5 + 3 - 1 = 7)

 


Tabella riassuntiva del valoredelle singole carte

 ANGELO 

 + 1 SCARTINO 

 5 punti

 MONDO

 + 1 SCARTINO 

5 punti

 BÉGATO

 + 1 SCARTINO 

5 punti

 MATTO 

 + 1 SCARTINO

5 punti

 RE

 + 1 SCARTINO

5 punti

 REGINA

 + 1 SCARTINO

4 punti

 CAVALLO

 + 1 SCARTINO

3 punti

 FANTE

 + 1 SCARTINO

2 punti

 SCARTINO 

 + 1 SCARTINO

 1 punto 

L’ operazione di computo del punteggio determinato dal valore delle singole carte, al termine delle Smazzate, viene detta CONTO DEGLI SCARTINI.

2.2  Generazione delle Combinazioni

Determinate carte partecipano alla formazione di COMBINAZIONI, alle quali viene assegnato un valore numerico per il calcolo del punteggio di ogni Smazzata del gioco e quindi del punteggio di ogni Partita.

Le Combinazioni possono essere di tipo:

2.2.1  Combinazioni di tipo Associativo e loro valore

Sono composte da 3 o 4 Carte di Valore omologhe e cioè:


Combinazione di tre Tarocchi qualunque: 18 Punti

  


Combinazione dei quattro Tarocchi : 36 Punti

   


Combinazione di tre Re qualunque: 17 Punti

  


Combinazione dei quattro Re : 34 Punti

   


Combinazione di tre Regine qualunque: 14 Punti

  


Combinazione delle quattro Regine : 28 Punti

   


Combinazione di tre Cavalli qualunque: 13 Punti

  


Combinazione dei quattro Cavalli: 26 Punti

   


Combinazione di tre Fanti qualunque: 12 Punti

  


Combinazione dei quattro Fanti: 24 Punti

   


Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Associativo e del loro valore

 3 TAROCCHI 

 18 punti 

 4 TAROCCHI 

 36 punti 

 3 RE

 17 punti

 4 RE 

 34 punti

 3 REGINE 

 14 punti

 4 REGINE

 28 punti

 3 CAVALLI

 13 punti

 4 CAVALLI 

 26 punti

 3 FANTI 

 12 punti

 4 FANTI 

 24 punti

2.2.2 Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore

Per realizzare una Combinazione di tipo Sequenziale è indispensabile la presenza del CAPOSTIPITE per la Famiglia dei Numeri (Angelo) e per ogni Famiglia dei Semi (Re); Assi e Mori non hanno Capostipite.

Le Combinazioni di tipo Sequenziale sono composte da 3 o 4 carte della stessa FAMIGLIA e cioè:


Combinazione di tre Numeri della Grande, con Capostipite: 10 Punti

  


Combinazione di quattro Numeri della Grande, con Capostipite: 15 Punti

   


Combinazione di tre Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 10 Punti

  


Combinazione di quattro Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 15 Punti

   


Combinazione di tre Assi, senza Capostipite: 10 Punti

  


Combinazione di quatto Assi, senza Capostipite: 15 Punti

   


Combinazione di tre Mori, senza Capostipite: 10 Punti

  


Combinazione di quattro Mori, senza Capostipite: 15 Punti

   


Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore

 3 NUMERI della Grande

 10 punti 

 4 NUMERI della Grande 

 15 punti 

 3 FIGURE dello stesso Seme 

 10 punti

 4 FIGURE dello stesso Seme 

 15 punti

 3 ASSI 

 10 punti

 4 ASSI 

 15 punti

 3 MORI 

 10 punti

 4 MORI 

 15 punti


 

2.2.3  Combinazioni di tipo Moltiplicativo e loro valore

Sono la risultante di 3 o più combinazioni analoghe e raddoppiano il valore di punteggio ottenuto dalla somma delle Combinazioni semplici.


Tre o più Combinazioni di tipo Associativo costituiscono il CRICCONE.

Esempio di costituzione di un Criccone:

  
Combinazione di tre Tarocchi (18 Punti) +

   
Combinazione di quattro Regine (28 Punti) +

  
Combinazione di tre Fanti (12 Punti) =

116 Punti   (18 + 28 + 12) x 2


Tre o più Combinazioni di tipo Sequenziale costituiscono la SEQUENZA.

Esempio di costituzione di una Sequenza:

  
Combinazione di 3 numeri della Grande (10 Punti) +

 
Combinazione di 3 Figure dello stesso Seme (10 Punti) +

  
Combinazione di 3 Mori (10 Punti) +
 

   
Combinazione di 4 Assi (15 Punti) =

90 Punti   (10 + 10 + 10 + 15) x 2

2.3 Proprietà aggregative delle carte

Determinate carte possono essere aggregate ad una Combinazione di tipo Sequenziale con aumento del valore di punteggio, per ogni carta aggiunta, di 5 punti; cioè:



Esempi di applicazione della proprietà aggregativa degli Assi.

Primo esempio:

  
10 Punti +

  =

   
15 Punti, con Asso aggregato.
 

Secondo esempio:

   
15 Punti +

=

    
20 Punti, con Asso aggregato.


Esempi di applicazione della proprietà aggregativa dei Numeri di Scavezzo e dei Mori.

Primo esempio:

  
10 Punti +

=

   
15 punti, con Sedici aggregato.

Così, aggiungendo i Numeri di Scavezzo, fino al Cinque, con aumento di 5 Punti per ogni Numero aggiunto.

Secondo esempio:

       

      
70 Punti +

  =

       

        

80 Punti, con 2 Mori aggregati.


Esempi di applicazione della proprietà aggregativa dei Contatori.

Primo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Figure:
 

  
10 Punti +

=

   
15 Punti, con 1 Contatore aggregato.
 

Secondo esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Figure:

   
15 Punti +

  =

     
25 Punti, con 2 Contatori aggregati.
 

Terzo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Mori:

  
10 Punti +

=

   
15 Punti, con 1 Contatore aggregato.
 

Quarto esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Assi:

   
15 Punti +

  =

     
25 Punti, con 2 Contatori aggregati.
 

Quinto esempio; con 1 Contatore aggregato alla Grande:

  
10 Punti +

=

   
15 Punti, con un Contatore aggregato.
 

Sesto esempio; con 2 Contatori aggregati alla Grande:

      
30 Punti +

  =

        
40 Punti,con 2 Contatori aggregati.



La Combinazione della Grande completa dall’ Angelo al Bégato viene detta: GRANDE LUNGA FINO AI CALZETTINI.



2.4  Proprietà sostitutive dei Contatori

Oltre alla già descritta proprietà aggregativa, all’ interno di Combinazioni di tipo Sequenziale, i Contatori possiedono la proprietà sostitutiva, cioè possono ciascuno sostituire una delle carte concorrenti alla formazione di una Combinazione; sostituiscono:

Affinché sia applicabile la proprietà sostitutiva dei Contatori è necessaria la presenza almeno di:

le quali carte così riunite non raggiungono la condizione necessaria di 3 elementi per formare una Combinazione, il Contatore entra in opera sostituendo la terza carta mancante e realizzando così la Combinazione; si dice perciò che il Contatore VA IN TERZA.

Si ricorda che gli Assi non Vanno in Terza.

  

nessun valore: l'Asso può essere solo aggregato ad una Combinazione già realizzata



I Contatori possono sostituire altresì un Numero di Scavezzo mancante alla serie aggregata alla Combinazione della Grande, ma non 2 Numeri di Scavezzo consecutivi; laddove si abbia l’ interruzione della numerazione si compie lo SCAVEZZO.



Esempi:

punteggio senza Contatore: 0 Punti

 
 

punteggio con 1 Contatore: 10 Punti

  
 

Punteggio con 2 Contatori: 15 Punti

   

Tabella esplicativa della proprietà sostitutiva dei Contatori

 Combinazione 

Punteggio
 senza Contatore 

Punteggio
 con 1 Contatore 

Punteggio
 con 2 Contatori 

 Angelo - Mondo 

0 punti

10 punti

15 punti

 Angelo - Sole 

0 punti

10 punti

15 punti

 Angelo - Luna

0 punti

10 punti

15 punti

 Re - Regina

0 punti

10 punti

15 punti

 Re - Cavallo

0 punti

10 punti

15 punti

 Re - Fante

0 punti

10 punti

15 punti

 Moro - Moro 

0 punti

10 punti

15 punti

 Asso - Asso

0 punti

10 punti

15 punti


Applicando le regole descritte si mostrano di seguito, con l'impiego di chiari esempi, i casi comuni e particolari di prosecuzione oppure di Scavezzo della Grande.



Caso dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l’ altro sostituisce un Numero di Scavezzo  (il Quindici): 25 punti.
 
 

     






Caso dove ambedue i Contatori sostituiscono un Numero di Scavezzo (il Sedici e il Quattordici): 30 punti.
 
 

      
 


Casi dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l’ altro sostituisce il Numero di Scavezzo Sedici: 35 punti.
 
 

       

oppure:

       



Per ormai assodata norma convenzionale, in deroga alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che "senza le due Rosse e il Sedici, possedendo i due Contatori, il Quindici ed eventuali altri Numeri di Scavezzo consecutivi" si ha sempre Scavezzo al Sedici, realizzando comunque Combinazione: 15 punti.

   
15 Punti

e non

       

essendo infatti Combinazione non ammessa: si compie Scavezzo al Sedici.



I Contatori vengono utilizzati per ognuna di tutte le Combinazioni di tipo Sequenziale realizzate: non esauriscono infatti la loro efficacia dopo il primo utilizzo.


      proprietà letteraria: tutti i diritti riservati - è vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo.