Capitolo 3  Gioco della carta


3.1  Generalità

Il gioco del Tarocco bolognese é un gioco di risposta al Seme, simile al Tressette ed al Bridge, ma a differenza di questi ultimi, utilizza il Palo dei Trionfi con privilegi simili a quelli dell’ atout.

Nel gioco classico entrano quattro giocatori; all’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo, coperto, una carta: i giocatori che otterranno le due carte di grado minore saranno compagni di gioco ed avversari dei due giocatori che avranno ottenuto le due carte di grado maggiore.

Stabilite le due coppie i giocatori si dispongono al tavolo nelle posizioni N-S contro E-W ed il possessore della carta di grado più alto sarà il MAZZIERE, cioè colui che distribuirà le carte per la prima SMAZZATA.

3.2 Distribuzione delle carte

Mescolato il mazzo, le 62 carte dovranno essere distribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in senso antiorario, iniziando dal giocatore immediatamente alla destra del Mazziere; ogni giocatore ne riceverà così una MANO di 15, salvo il Mazziere che ne otterrà una Mano di 17.

3.3  La Scartata

Al termine della distribuzione delle carte il Mazziere sceglierà 2 carte della propria Mano e senza mostrarle le disporrà, coperte, dinanzi a sé. Le 2 carte costituiscono lo SCARTO, entreranno nel futuro TALLONE DI PRESA e dunque nel computo del punteggio finale; l’ operazione di Scarto viene chiamata SCARTATA e il Mazziere diviene così lo SCARTATORE.

Non possono essere scartati né i 4 Re né Angelo, Mondo, Bégato e Matto (Tarocchi), dette CARTE DA 5 (dal loro valore di punteggio nel Conto degli Scartini).

Compiuta la Scartata lo Scartatore annuncia “L’ HO FATTA”, battendo le nocche sul tavolo.

3.4  Giro di Mano

Il giocatore immediatamente alla destra dello Scartatore inizia il suo turno di gioco quale PRIMO DI MANO; egli METTE A TERRA - cioè pone sul tavolo, scoperta, una carta di sua scelta che diverrà la CARTA DOMINANTE per quel GIRO DI MANO; procedendo in senso antiorario gli altri giocatori compiranno il loro turno di gioco e saranno obbligati a rispondere alla Carta Dominante Mettendo a Terra una carta della stesso Seme, ovvero a rispondere con un Trionfo se sprovvisti di una tal carta, ovvero a rispondere con qualunque altra carta se sprovvisti di Trionfi.

Il Matto può essere coperto, al proprio turno di gioco - anche di prima Mano - qualunque siano le carte a Terra, anche essendo nelle condizioni di poter rispondere alla Carta Dominante. Quando esso venga giocato di prima Mano, la Carta Dominante sarà quella Messa a Terra dal secondo di Mano.

Il forzato rifiuto alla risposta viene detto DARE a quel Palo.

Il giocatore che avrà Messa a Terra la carta di grado maggiore conquisterà la PRESA di quel Giro di Mano e riporrà le 4 carte, coperte, dinanzi a sé: ciò costituirà il  proprio Tallone di Presa.

Un Giro di Mano si conclude con la conquista della Presa.

Il giocatore che avrà conquistata la Presa inizierà un nuovo Giro di Mano, Mettendo a Terra la carta che riterrà più idonea e sarà quindi egli il prossimo Primo di Mano.

3.5  Linguaggio nel gioco

Solo al momento del proprio turno dei gioco si ha la facoltà di parlare, esclusivamente secondo le condizioni sotto descritte.

3.5.1  Dichiarazione dell’ Accuso

A tutti i giocatori al primo Giro di Mano, al momento del proprio turno di gioco, innanzi di Mettere a Terra la carta é consentito:

TACERE
oppure
DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO

Infatti una Mano di carte può contenerne, già all’ atto della distribuzione, alcune che realizzano Combinazioni; é a discrezione del giocatore DICHIARARLE, vale a dire mostrarle a compagno e avversari dichiarandone la composizione, omettendo di nominare il Capostipite che viene sottinteso: tale operazione viene detta ACCUSARE.

Esempio:
 

in Mano 
 Dichiarazione di Accuso
 Re - Regina - Bégato   La Regina di... con il Bégato
 Re - Cavallo - Fante - Matto   Il Cavallo e il Fante di... con il Matto
 Angelo - Sole - Luna   Le due Rosse
 3 Mori  Tre Mori ( o tre Moretti)
 4 Assi - Bégato - Matto   Quattro Assi con il Bégato ed il Matto 
 Re Spade - Re Coppe - Re Denari  Tre Re, sbaglia Bastoni
 Fanti di: Danari, Coppe, Spade, Bastoni   Quattro Fanti
 Mondo - Bégato - Matto  Tre Tarocchi matti
 Angelo - Mondo - Matto  Tre Tarocchi senza il Bégato

Il punteggio ottenuto mediante l’Accusare in Mano Combinazioni verrà sommato al punteggio realizzato al termine di quella Smazzata.

E’ proibito Accusare in momenti o modi diversi da quelli descritti, pena l’ invalidamento del punteggio.

3.5.2  Informazioni al compagno

Al giocatore Primo di Mano, nell’ istante medesimo in cui mette a terra la propria carta é consentito:

TACERE.
Dire “BUSSO”: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cioè pretendere dal compagno la sua carta migliore.
Dire “STRISCIO”: strisciando sul tavolo la carta Mettendola  a Terra, cioè informare il compagno di disporre ancora di carte di quel Palo.
Dire “VOLO”: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cioè informare il compagno di non possedere altre carte di quel Palo.

La consuetudine permette queste comunicazioni - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia già stato giocato il Re del Seme messo a Terra.

Non é consentito aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante l’ intera Partita.

3.6  Ritmo del gioco

La cadenza della messa a Terra delle carte deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o pause, salvo il caso di colui che é costretto a rifiutare quel gioco.
 

3.7  La Smazzata

La Smazzata comprende 60 turni di gioco, cioè 15 Giri di Mano; al termine verranno riuniti i Talloni di Presa delle coppie di giocatori alleati e si procederà al computo totale del punteggio.

Chi conquista l’ ultima Presa della Smazzata guadagna 6 punti.

Sarà ora Mazziere, per la prossima Smazzata, il giocatore immediatamente alla destra di colui che lo fu alla Smazzata precedente; così avverrà per turni, fino alla conclusione della Partita.

3.8  La Partita

Giocate una o più Smazzate, il raggiungimento od il superamento di un punteggio prestabilito, determinato dalla somma dei punteggi di ogni Smazzata, concluderà una PARTITA.

Vincerà la Partita chi avrà raggiunto o superato quel punteggio.

Al termine dell’ ultima Smazzata, del caso che entrambi i contendenti abbiano raggiunto o superato quel punteggio, vincerà chi avrà realizzato il punteggio più alto.

In prossimità del punteggio prestabilito é determinante la priorità dell’ Accuso in Mano, il quale, se di valore sufficiente a superarlo, consente la vincita senza giocare altre Smazzate.

3.9  Conteggio dei punti

Riunite le Prese dei giocatori alleati si otterranno così 2 Talloni di Presa avversari tra loro e si procederà al computo del punteggio svoltando le sole carte del Tallone più esiguo.

Il non realizzare alcuna Presa viene definito CAPPOTTO.

Si inizia conteggiando il punteggio delle Combinazioni di tipo Sequenziale, sommando tra loro i punteggi delle singole Combinazioni: se esse sono 3 o più si realizza Sequenza ed il totale del punteggio raggiunto viene raddoppiato.

Si conteggia quindi il punteggio delle Combinazione di tipo Associativo, sommando tra loro i punteggi delle singole Combinazioni; se esse sono 3 o più si realizza Criccone ed il totale del punteggio raggiunto viene raddoppiato.

Al termine si procede al conto degli Scartini e si assegnano i 6 punti dell’ ultima Presa.

Il numero delle carte di ognuno dei 2 Talloni di Presa deve risultare pari, al contrario dal Tallone che contiene il Matto deve essere tolta una carta e passata - quindi conteggiata - nel Tallone di Presa avversario.

Il totale del conto degli Scartini, comunque distribuiti nei 2 Talloni di Presa é sempre di 87 punti.

Per deduzione, dalle carte sul tavolo mancanti, si conteggerà il punteggio avversario, senza svoltare le carte del secondo Tallone di Presa.

3.9.1 Il Cappotto

Se un Tallone di Presa fosse composto solo dal Matto e dunque le restanti 61 carte formassero il Tallone di Presa avversario, secondo la regola sopra detta, il Matto dovrà essere forzatamente passato al Tallone di Presa avversario, subendo Cappotto. Parimenti se non si conquista nessuna Presa ma si possiedono le sole 2 carte delle Scartata, esse dovranno essere forzatamente passate al Tallone di Presa avversario, subendo Cappotto.

Del caso venga realizzato Cappotto, escludendo gli eventuali punti Accusati in Mano, il punteggio totale dell’ unico Tallone di Presa sarà di 939 punti, così suddivisi:
 
 

 Punti Sequenza (Grande + Figure dei 4 Semi + Mori + Assi)  550 + 
 Punti Criccone (4 Tarocchi + 4 Re + 4 Regine + 4 Cavalli + 4 Fanti)   296 +
 Punti Scartini    87 +
 Punti ultima Presa      6 =
 Totale punteggio  939



Nota al Gioco della Carta

Sebbene - ricordiamo - non sia qui oggetto l’ esposizione di alcuna strategia di gioco, si riassumono di seguito alcune utili osservazioni tattiche.

Lo Scartatore, valutata la propria Mano di carte ricevuta dalla distribuzione, scarterà, in possesso di Numeri, quelle che gli consentiranno di Dare ad un Seme; se ciò non gli fosse possibile scarterà curando di accorciare un Seme oppure di assicurarsi Figure utili vulnerabili.

A colui che inizia un Giro di Mano converrà mettere a Terra un Re (“giocare un Re in tondo”) solo se suppone una equa distribuzione tra i giocatori delle carte di quel Seme, oppure se é certo della Presa del compagno con un Numero (TAGLIO).

Del caso di manifesta inferiorità sarà necessario sabotare il più possibile il numero di Combinazioni realizzabili dagli avversari.

Il Matto - che ricordiamo può essere Coperto, al proprio turno di gioco, qualunque siano le carte messe a Terra, anche se si fosse nelle condizioni di poter rispondere alla Carta Dominante - consente di proteggere un Seme, attendere e trasferire l’ iniziativa al giocatore avversario, superare un attimo di crisi.

Particolarmente curata dovrà essere la tattica per la conservazione o la cattura del Bégato, calibrando il gioco dei Numeri.


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